martes, 17 de julio de 2012

Uso del lenguaje logo y educación


Módulo 2: TIC y educación
Unidad 1 - Actividad 2
La relación entre el uso de LOGO y la educación, o entre el uso de
LOGO y los aprendizajes de los alumnos.
Patricia Jiménez Domínguez
¿Qué es logo?
Logo es un sofware educativo. Logo es un  lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado,  de muy fácil aprendizaje, y que fue diseñado con fines didácticos.  Los objetivos con que fue construido son muy loables, su virtud esencial  es que el niño puede enseñar a la máquina y corregir sus errores (Martí, 1992), y esto no lo puede hacer ninguno de los potentes desarrollos educativos que existen en el mercado. es una herramienta pedagógica y educativa que permite a los niños, desde muy temprana edad, desarrollar la creatividad, el pensamiento lógico  y la resolución de problemas y que, además de su interés como lenguaje educativo resulta apropiado  para una amplia variedad de aplicaciones de inteligencia artificial y simulaciones. 
¿Cuál era según su constructor su principal finalidad?


 Su inventor, Seymour Papert, lo concibió en 1967 como una herramienta para ser utilizada por niños de todas las edades con la finalidad inmediata de trabajar las matemáticas mediante la realización de dibujos geométricos, aunque también incorporaba el tratamiento de listas y otras funciones de uso más complejo . Su símbolo popular era una tortuga que se desplazaba por la pantalla dejando tras de sí un rastro de color. El paso de los años hizo que la tortuga fuese evolucionando hasta conseguir adoptar una forma de tortuga, como ocurre en versiones modernas como la española Win-LOGO.




 El advenimiento de LOGO: una ruptura con el pasado conductista y excesivo optimismo en el futuro constructivista
Su arrivo llenó de esperanza a los pedagogos que veían en el medio informático una herramienta en manos del niño y que éste podía modelar a su antojo. Papert (1981), un matemático colaborador de Piaget e impregnado de su teoría cognitiva,  intentó llevar en parte sus propuestas, pero pecó de un excesivo optimismo, lo cual  propicio un progresivo abandono de LOGO hasta llevarlo al borde de la desaparición.
Antonio Pantoja en su documento ¿Ha muerto LOGO? Una reflexión sobre las posibilidades creativas de LOGO en el futuro de la Informática afirma que: su introducción por sí sola no garantiza el éxito dentro del sistema educativo, ni tampoco garantiza un incremento   en determinadas destrezas que se mencionan con frecuencia. Para que ello ocurra se deben, en principio, proveer herramientas dúctiles que permitan la construcción, exploración e investigación de innumerables ideas y conceptos.  Y analiza las razones de su casi progresiva desaparición y las nuevas adaptaciones para recuperarlo:
-Ya que Papert se apoyo en la teoría genética de Piaget interpretada en el sentido de que el niño pasaría a ser un constructor de su pensamiento  supuso que se debía dejara trabajar libremente al niño para que fuese descubriendo por sí mismo todo el conocimiento.  Pero el niño estaba inmerso en un aula de informática con un docente seguramente conductista con otros objetivos y metodologías en mente.
-Por otro lado, dejar trabajar libremente al niño sin orientación del docente, produce descontrol en  las clases y en este contexto es difícil  alguna adquisición de conocimiento. El niño pierde el entusiasmo inicial de los niños puede decaer enseguida sin un contexto didáctico que cree metas adecuadas y que dirija la actividad de los alumnos.
-El papel que representa en el trabajo con LOGO el error y la solución de los problemas se encuentra muy unido  a la concepción piagetiana del aprendizaje, no obstante el hecho de que la máquina ofrezca una respuesta interactiva al niño sobre una determinada acción no garantiza que encuentre la solución adecuada,  puesto que en ningún momento le indica algún camino alternativo a seguir (Martí, 1992).
-Papert insiste continuamente en la  idea de que el niño es capaz de desarrollar “ideas poderosas” en contacto con el ordenador (1981: 158-180), pero no aclara la forma en que  ésto se lleva a cabo, ni las condiciones deseables, ni mucho menos, habla del tipo de relación que se debe establecer a nivel metodológico entre alumnos, maestro y máquina.

                                             
Hay que tener en cuenta las relaciones docente, estudiante, objeto de aprendizaje
 En resumen, se puede decir que Papert valoró en exceso la potencia que el ordenador y la tortuga podían transmitir al niño y no tuvo en consideración variables tan importantes como el  papel del profesor en la clase, la metodología, las condiciones de trabajo, las mismas relaciones de cooperación que se derivan de compartir los ordenadores, etc. Todo un conjunto de aspectos que las investigaciones siguientes tuvieron que ir desgranando y que, en el fondo, han influido en el decaimiento progresivo de LOGO.
Las investigaciones sobre su valor pedagógico en la investigación de Pea y Kurland (1983, 1984) realizada en su mayor parte en el “Bank Street of Eductional Technologie” de Nueva York, reveló unos resultados negativos  en cuanto a la influencia de LOGO en la planificación y solución de problemas. Estos resultados fueron decisivos en el trabajo posterior desarrollado con LOGO, e incluso, causantes, en parte, de su progresivo abandono.
La reivindicación de LOGO: nuevas versiones
Antoni Pantoja Afirma  que en todo proceso de introducción de un nuevo medio se dan tres etapas: la primera es de propuesta de potencialidades, en la segunda se comienzan a obtener algunas evidencias “empíricas” y en la tercera se reconocen los efectos que produce. Concluye diciendo que LOGO se encuentra (mejor sería afirmar que se encontraba) en una modesta segunda etapa.
 Han surgido modernas versiones adaptadas a los últimos avances técnicos, con capacidades multimedia, multitarea e, incluso, animación.  Son versiones que se renuevan a  menudo, que nacen para         el entorno Macintosh y que se implementan también para ser trabajadas en PC para el entorno Windows 95. Tal es el caso de Microworlds 2.0 que ha sacado tan sólo hace unos meses su última versión o Mach Turtles 2.0.
 Volver a comenzar 
Su regreso como lo visionan los estudiosos del tema depende entonces del aprendizaje de las experiencias  pasadas,  de las administraciones educativas de la convivencia con otros programas programas de propósito  general, aplicaciones didácticas, etc.

Agrego esta interesante lista para ilustración de una manera de proceder que ayuda a entender la vía posible hacia una mejor utilización de logo junto con unchat que muestra como una comunidad inicia ese regreso:

 veinte de las ideas más poderosas incrustadas en Logo de La enseñanza con Logo de Don y Watt Molly.


 A medida que ganas más experiencia con Logo, tú serás capaz de expandir y aumentar estas descripciones.

1. La tortuga no es ni hombre ni mujer, joven ni viejo. En muchas culturas es un símbolo de la suerte o sabiduría. Desde Esopo sabemos que es lento pero seguro, que se sigue moviendo y gana la carrera.
La tortuga es un personaje con el que identificarse, un objeto con el cual pensar. Al identificarse con la tortuga, puedes utilizar sus conocimientos de, cómo desplazamos nuestros cuerpos en el espacio, para mover la tortuga a través de la pantalla gráfica.
2. Jugar a ser tortuga, jugar a ser computadora es una manera común de diseñar gráficos de tortuga. Pretende ser la tortuga tú mismo, y haste caminar a través de un camino en el suelo que corresponde a la ruta que deseas que la tortuga siga en la pantalla. Al caminar, observar el número de pasos que das, la dirección en la que pones tu rumbo, la secuencia de las instrucciones que te estás dando a ti mismo a seguir, y cómo decides cuándo parar. Luego, traduces la descripción a un conjunto de comandos de Logo para tortuga.
Jugar a la tortuga es también una estrategia para arreglar un programa que se comporta de forma inesperada o que decidiste cambiar. El mismo concepto es útil cuando se depura en otros lenguajes de programación y para los programas no gráficos. Jugar computadora es ponerte en el lugar de la computadora y llevar a cabo cada comando en orden, hasta que veas que salió mal en el procedimiento.
3. El Teorema del Viaje Total de la Tortugas: Cada vez que la tortuga sigue una serie de comandos y vuelve a su posición exacta de partida, se debe girar un múltiplo exacto de 360 grados. Con este teorema se puede dibujar cualquier forma regular, tal como un cuadrado (4 x 90), un triángulo (3 x 120), o una aproximación a un círculo (36 x 10). Para formas menos regulares como las casas y las flores, este teorema puede ser una poderosa ayuda en el diseño y la depuración de un proyecto de gráficos de tortuga.
4. Dibujar es una expresión natural de las ideas. Lo utilizamos para reflejar el mundo en que vivimos y registrar los eventos en que participamos. Entrar en el mundo de la programación Logo dibujando con la tortuga nos permite ampliar nuestro interés por el dibujo, mientras aprendemos sobre una nueva y poderosa herramienta.
5. Exploración y descubrimiento: Logo provee un vehículo para un descubrimiento auténtico. Con Logo se puede descubrir las cosas simples como la forma de hacer un círculo o un cuadrado, como parte de un dominio rico de posibilidades matemáticas. La clave del éxito es la voluntad de ensayar ideas.
6. Construcción de teorías y resolución de problemas: Los alumnos de Logo construyen teorías acerca de cómo mover la tortuga, cuánto girarla, o cómo escribir una regla de parada - siempre en el contexto de una determinada tarea o problema. Al poner a prueba tus teorías y observar lo que sucede, puedes hacer las revisiones necesarias y lograr tus objetivos. Al hacer descripciones y jugar a la tortuga, se desarrollarán las estrategias para evaluar las discrepancias entre tus expectativas y tus resultados.
7. Describir y definir - en los comandos de Logo - algo que tu quieres que haga la tortuga o la computadora es un procedimiento. Cuando tú deseas utilizar una determinada secuencia de comandos más de una vez, puedes utilizar la secuencia de comandos para definir un nuevo comando. La descripción te permite estar en control y es una poderosa herramienta para la depuración. A menudo se dice que si tu describes un problema, puedes resolverlo.
8. La depuración es el proceso de búsqueda, identificación y eliminación de errores y se encuentra en el corazón de cualquier experiencia de aprendizaje de Logo. Los bugs son errores en un programa de computadora, o las discrepancias entre lo que lleva a cabo tu programa y lo que esperas que cumpla. Un bug no es un error que debe evitarse. Más bien, es una oportunidad para confrontar las discrepancias en tus propios conocimientos, para retar a tus ideas de cómo hacer algo y reemplazarlas con algo más eficaz.
Debido a que cometer errores es algo tan común en la experiencia informática de todas las personas, los desarrolladores de Logo se esforzaron en especial para crear mensajes específicos, útiles que aparecen en la pantalla cada vez que Logo encuentra un comando que no puede llevar a cabo, o datos que no tienen sentido.
9. Procedimientos - recetas pequeña para la computadora - son expresión de nuestros pensamientos e ideas. Idealmente, cada procedimiento es sólo un trabajo claramente definido. Los procedimientos pueden ser combinados - como bloques de construcción - para crear algo más complejo.
Algunos procedimientos son herramientas que se utilizarán una y otra vez - dibujar un círculo, o mover la tortuga de una forma específica. Un procedimiento que es el jefe de todos los demás se llamasuperprocedimiento. Los que son mandados son llamados subprocedimientos. Un árbol de procedimientos es un mapa de quién está a cargo, de quién llama a quién, y de la secuencia en que las cosas suceden.
Las personas juntan procedimientos mediante una planificación de arriba hacia abajo - determinando de antemano los procedimientos que se necesitan para resolver un problema particular de programación. Si es de abajo hacia arriba - los procedimientos se construyen uno tras otro a medida que se avanza. Y si es por el medio - se usa una combinación de los otros dos métodos.
10. Nombrar cualquier cosa es una experiencia muy fuerte. Cuando das nombre a un nombre de un barco, lo has hecho tuyo propio de una manera personal. Cuando das nombre a un perro, tu puedes hacer que venga cuando lo llamas.
En Logo, puedes dar nombres a los dibujos, procedimientos, variables y archivos. Nombres claros te permiten recordar y localizar la información y la reutilización de tu trabajo anterior.
11. Extensibilidad: Si Logo aún no lo hace, enséñale cómo hacerlo. Crear tus propios comandos te permite extender el lenguaje en cualquier dirección que desees.
12. Las variables son piezas de información con un nombre. Los procedimientos de Logo pueden utilizar variables como entradas, lo que les permite variar el tamaño de un cuadrado, una casa o una flor; el ángulo de rotación de un polígono, o el número de veces que se imprime un mensaje. Las operaciones de suma, resta, multiplicación, división y comparación se pueden realizar con variables que contengan valores numéricos. Las variables pueden ser palabras y listas; se pueden combinar para hacerlas más grandes o cortarlas para hacerlas más pequeñas. Las variables te permiten crear funciones matemáticas y comparar las respuestas a estas funciones.
13. Repetir por iteración: REPITE te permite repetir un procedimiento. La repetición de un patrón, y el encontrar número de repeticiones necesarias para producir un resultado deseado, es la clave para descubrir una serie de relaciones matemáticas.
14. Recursividad: Los procedimientos de Logo rutinariamente llaman a otros procedimientos como ayudantes. Cuando un procedimiento llama a otra copia de sí mismo - un procedimiento con el mismo nombre y las mismas instrucciones - como ayudante, el proceso se llama recursión.
La idea clave es que las instrucciones para un trabajo complejo pueden ser bastante simples. Haz de cuenta que tú eres un procedimiento recursivo. Sólo haz la parte más sencilla del trabajo tú mismo, y recibe ayuda para hacer el resto. Y tu ayudante tiene las mismas instrucciones que tú! (Es como hacer que cada persona se levante de la mesa con su propio plato. Cada uno lo lava, lo seca, lo guarda, y luego llama a la siguiente persona en la mesa para hacer lo mismo). Hay muchas tareas complejas en el procesamiento de datos y problemas matemáticos fascinantes para los que este enfoque es el más simple, más elegante y más poderoso.
Logo provee una oportunidad de experimentar con la recursividad en su forma más simple (llamada recursión de cola, en la que la llamada al procedimiento recursivo es el último comando en el procedimiento), y crecer en su comprensión mediante el uso de la recursividad en sus formas más complejas, más adelante.
15. Comandos condicionales se pueden utilizar para tomar decisiones o elegir a través de probar condiciones y evaluar información.
16. La interacción entre el usuario y la computadora. La programación en Logo es un proceso interactivo. Se empieza escribiendo comandos y observando de la pantalla para ver qué pasa. ¿La computadora hace lo que tú esperabas? (¡Puedes estar seguro de que hizo lo que tú le dijiste, aunque no sea lo que esperabas!) Si no, tú puedes volver a intentarlo. Si escribes un comando incorrecto, Logo imprime un mensaje de error, explicando por qué no podía llevar a cabo sus instrucciones.
Comandos de Logo tales como: LEELISTA te permiten crear programas interactivos. LEELISTA espera hasta que un usuario escriba algo, entonces se puede usar lo que se ha escrito para crear una variable, añadir nueva información a una lista, o comparar la respuesta a un conjunto de respuestas "correctas".
17. Procesamiento de información: Logo almacena la información (datos) en dos formas - como palabras, y como listas. Las listas pueden ser listas de palabras, o listas de listas, que se pueden anidar dentro de otras listas, anidadas dentro de otras listas, y así sucesivamente. Los comandos de procesamiento de información de Logo te permiten desarmar las listas y palabras y volverlas a juntar, y te permiten comparar dos piezas de información. Con los datos numéricos, Logo puede sumar, restar, multiplicar, dividir y comparar.
Los procedimientos de Logo pueden aceptar información ingresada por un usuario, y producir resultados en forma de palabras o acciones en la pantalla. Los procedimientos también pueden obtener entradas / datos de otros procedimientos, y se puede devolver información a otros procedimientos.
Estas capacidades permiten diseñar programas de procesamiento de información: concursos, juegos, programas de base de datos. También permiten la construcción de programas de inteligencia artificial, que aprenden nueva información o hacen inferencias lógicas a partir de un conjunto de reglas y hechos.
18. Pensando sobre el pensamiento, y aprendiendo sobre el aprendizaje: Una parte fundamental del aprendizaje Logo está en observar tus propios procesos de pensamiento y de los demás. Logo está diseñado para hacer visible tu pensamiento en la pantalla de la computadora.
19. Micromundo: Un pequeño, seguro, y bien definido ambiente de aprendizaje, que incluye fenómenos interesantes, ideas poderosas y hace alguna conexión con el resto del mundo del alumno. El aprendizaje en un micromundo se produce por la exploración abierta, no por instrucción enfocada. Logo mismo es un micromundo matemático para el aprendizaje de conceptos geométricos. Mediante la creación de formas y patrones, repitiéndolas y combinándolas, un alumno puede descubrir y utilizar importantes principios geométricos. Un profesor se convierte en el ayudante y en el guía, y no en la única fuente de información e instrucción.
Un micromundo permite al usuario aprender a ser un matemático, un poeta, un artista, en lugar de aprender acerca de esos personajes. Seymour Papert ha descrito el aprendizaje en un micromundo como aprender a conocer a una persona más que como el aprendizaje de un conjunto de datos sobre esa persona.
20. Modos de uso de la computadora: Logo tiene dos modos principales de uso: modo directo o de mando, en en que la computadora lleva a cabo sus órdenes de inmediato, y el modo de edición, en el que sus comandos son almacenados con nombre y quedan listos para ser utilizados más adelante, si son llamados por su nombre. (No se producen acciones en el modo de edición). Comprender los dos modos y ser capaz de moverse entre ellos con flexibilidad es clave para usar todo el poder de Logo.


1. Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones
From: vera at rex.wamani.apc.org
Date: Wed, 11 Mar 1998 23:34:13 
Un chico alcanza nivel de abstraccion cuando puede decir "agua" al levantar su vaso frente a la botella. Escribir es abstraccion, leer es abstraccion, dibujar es abstraccion. Cuando usamos LOGO con chicos de primaria no suponemos que ellos "aprecien" el valor simbolico de estar usando un "lenguaje de programacion". Sencillamente los ayudamos a estructurar su pensamiento en acuerdo a ciertas pautas (modularidad, economia de esfuerzos, claridad, estetica) de manera que el LOGO como intérprete traduzca esas secuencias a la maquina para que en pantalla suceda algo "tal como yo lo pensé"
A mi me parece que un nene de 6 años no esta maduro para este tipo de acciones, pero uno de 9 o 10 ya si.
Muchos de nosotros explicamos a los chicos la programacion diciendo que le vamos a enseñar a la compu ( o a la tortuga, si estamos trabajando con la parte de geometria del LOGO) a hacer determinada cosa. Les marcamos -o vamos descubriendo como necesidades- que debe haber una definicion de la accion (o acciones) a realizar (UN TITULO PARA EL PROGRAMA O PROCEDIMIENTO), observamos que se deben respetar ciertas normas, como la sintaxis propia del lenguaje , a fin de que la explicacion sea inteligible "para la maquina", colocamos en orden la serie de ordenes necesarias (EL CUERPO DEL PROGRAMA) prevemos si habra condiciones que deban ser monitoreadas, preparamos programas auxiliares (MODULARIZAMOS LA ACCION), cerramos cada modulo de accion para distinguirlos unos de otros (ESCRIBIMOS FIN) y por ultimo, y lomas importante, ejecutamos el programa y verificamos si funciona. Si no es asi, tenemos alli, a la vista, toda la secuencia de acciones, que se puede ir probando "parte a parte" hasta descubrir el error (DEPURACION)
Esto sucede en un "continuum", por supuesto, en el que hay aciertos y errores productivos y aciertos y errores azarosos.
Lo interesante es que, si ha habido una intencion pedagogica detras de "vamos a enseñarle a la tortuga a hacer un espiral" (y no solo una mera tecnica) entonces se sabran aprovechar los emergentes, los mensajes de error del LOGO seran informantes para los chicos, la depuracion sera un proceso creativo (que muy raramente se da en otros procesos escolares, piensenlo y me daran la razon) la construccion se convertira en desafio y la pantalla en un espacio apto para probar, equivocarse, probar otra vez...


domingo, 15 de julio de 2012

todo sobre el conectivismo

http://uocmaster-grupo1.wikispaces.com/El+conectivismo

UNA ADAPTACIÓN A LA NATURALEZA DEL CAMBIO: CASO MATEMÁTICAS

Unidad 1 - Actividad 3




Una adaptación a la naturaleza del cambio: la transformación de los principios metodológicos en la enseñanza de las matemáticas.
                                                                                                                     

…Con el tiempo, los métodos tendrán un impacto significativo en la organización, lo que tiene como resultado la creación de nuevas estructuras y nuevos espacios (una adaptación a la naturaleza del cambio).Estas estructuras y espacios crean entonces nuevas posibilidades que permiten que la organización cambie y se adapte. Las nuevas posibilidades crean un nuevo ciclo depresiones para el cambio.                                                                                                                                                                                                                  George Simon


El  epígrafe que utilizo como fragmento seleccionado para este ejercicio, ilustra muy bien, desde la amplitud del contexto en el que se mueve el libro de Siemens “Conociendo el conocimiento”, el proceso en el que se fue haciendo necesaria una transformación en los métodos de enseñanza de la matemática. Podemos hablar de las presiones que se dieron para dar lugar a este cambio, de los nuevos métodos que se reclamaron como necesarios para adaptarse al nuevo contexto y de las nuevas posibilidades que surgieron como consecuencia. Esta gráfica bien podría esquematizar el proceso que se dio a partir de los años 70, en la historia de las matemáticas,; proceso que relatamos a continuación, mostrando la pertinencia de estas palabras en este contexto:
En primer lugar las matemáticas se enseñaban en un contexto filosófico determinista,  que antes de los 70 se resumió en la necesidad de reclamar la enseñanza de la matemática moderna como respuesta a la idea de que éstas aportarían mayor rigor lógico y comprensión y se empezó a hacer énfasis en la enseñanza de estructuras algebraicas contraponiéndolo  a los aspectos operativos y   manipulativos en el que se sacrificó la geometría espacial y la intuición espacial. La consecuencia natural fue el vaciamiento de problemas interesantes y su sustitución por ejercicios muy cercanos a la mera tautología y reconocimiento de nombres.
Durante la decada de los 70 a los 80 se empezó a percibir que muchos de los cambios introducidos no habían resultado muy acertados. Los inconvenientes surgidos con la introducción de la llamada «matemática moderna» superaron con mucho las cuestionables ventajas que se habían pensado conseguir:  el rigor en la fundamentación, la comprensión de las estructuras matemáticas, la modernidad y el acercamiento a la matemática contemporánea.
Se inició entoces un proceso de discusión vehemente y apasionada, sobre los valores y contravalores de las tendencias presentes y, de búsqueda intensa de formas más adecuadas de afrontar los nuevos retos de la enseñanza matemática  por parte de la comunidad matemática internacional. Las estructuras que se enseñaban y que correspondian a un cierto estadio de las matemáticas entonces evolucionan, pues se ponen en entredicho los modelos determinísticos, por los probabilisticos. Se va entonces de la preocupación por la fundamentación de la matemática (Godel) al carácter cuasi empírico de la actividad matemática, a la historicidad e inmersión de la matemática en la cultura de la sociedad en la que se origina. considerando la matemática como un subsistema cultural con características, en gran parte, comunes a otros sistemas semejantes. Y se empieza a considerar la educación matemática como un proceso de inmersión en las formas propias de proceder del ambiente matemático, a la manera en que el aprendiz de artista lo hace de su maestro.  Esta idea tuvo profundas repercusiones en la manera de enfocar la enseñanza y aprendizaje de la matemática y ahora el énfasis se pone en la comprensión de procesos más que en la ejecución de rutinas y en la preparación para el dialogo inteligente aprovechando las herramientas tecnológicas con que se cuenta o con que pronto se va a disponer en un futuro muy cercano, en La transmisión de los procesos de pensamiento propios de la matemática más que en la mera transferencia de contenidos. En el énfasis en el método sobre el contenido proclamándose que la matemática es, sobre todo, saber hacer, es una ciencia en la que el método es más mportante que el contenido.
En el estudio de las cuestiones, colindantes con la psicología cognitiva, que se refieren a los procesos mentales de resolución de problemas, en el conocimiento como un proceso en constante desarrollo, complejo y contínuo. En la importancia de transmitir estrategias heurísticas adecuadas para la resolución de problemas, por estimular la resolución autónoma de verdaderos problemas, antes que en  la mera transmisión de recetas adecuadas en cada materia, ya que como afirma Miguel de Guzmán: es claro que los procesos verdaderamente eficaces de pensamiento, que no se vuelven obsoletos con tanta rapidez, se convierten en lo que Whitehead llamó «ideas inertes», ideas que forman un pesado lastre, que no son capaces de combinarse con otras para formar constelaciones dinámicas, capaces de abordar los problemas del presente.
Y finalmente en la importancia que los  elementos afectivos que involucran a toda la persona, pueden tener también en la vida de la mente en su ocupación con la matemática.

Berta Rosa González Figueroa
Verdaderamente la enseñanza de las matemáticas ha sido una de las ciencias que mayores problemas presentan a los alumnos dado el caso que realmente lo que interesa es el método con el cual se pretende enseñar, debido a que en este momento es un tanto abstracto y por ello genera la poca comprensión de los alumnos, en todos los paradigmas de la educación se ha venido tratando de hacerlas más digeribles lo que no se lograra hasta que el que enseña verdaderamente cambie el método y lo convierta en asimilable. ya que estas deben estar basadas en el saber hacer o aprender haciendo, para ir destruyendo paulatinamente el tabú de que las matemáticas son difíciles, lo que debemos hacer es que el que enseña aprenda a enseñar a través del método de enseñanza adecuado.

TUTORIAL SPICYNODES


viernes, 6 de julio de 2012