Módulo 2: TIC y educación
Unidad 1 - Actividad 2
La relación entre el uso de LOGO y la educación, o entre el uso de
LOGO y los aprendizajes de los alumnos.
Patricia Jiménez
Domínguez
¿Qué es logo?
Logo es un sofware educativo. Logo
es un lenguaje de alto nivel en parte funcional
en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje,
y que fue diseñado con fines didácticos. Los objetivos con que fue construido son muy
loables, su virtud esencial es que el
niño puede enseñar a la máquina y corregir sus errores (Martí, 1992), y esto no
lo puede hacer ninguno de los potentes desarrollos educativos que existen en el
mercado. es una herramienta pedagógica y educativa que permite a los niños,
desde muy temprana edad, desarrollar la creatividad, el pensamiento lógico y la resolución de problemas y que, además de
su interés como lenguaje educativo resulta apropiado para una amplia variedad de aplicaciones de
inteligencia artificial y simulaciones.
¿Cuál era según su constructor su principal finalidad?
Su inventor, Seymour Papert, lo concibió en 1967
como una herramienta para ser utilizada por niños de todas las edades con la
finalidad inmediata de trabajar las matemáticas mediante la realización de
dibujos geométricos, aunque también incorporaba el tratamiento de listas y
otras funciones de uso más complejo . Su símbolo popular era una
tortuga que se desplazaba por la pantalla dejando tras de sí un rastro de
color. El paso de los años hizo que la tortuga fuese evolucionando hasta
conseguir adoptar una forma de tortuga, como ocurre en versiones modernas como
la española Win-LOGO.
El advenimiento de LOGO: una
ruptura con el pasado conductista y excesivo optimismo en el futuro
constructivista
Su arrivo llenó de esperanza a los pedagogos que veían en el
medio informático una herramienta en manos del niño y que éste podía modelar a
su antojo. Papert (1981), un matemático colaborador de Piaget e impregnado de
su teoría cognitiva, intentó llevar en
parte sus propuestas, pero pecó de un excesivo optimismo, lo cual propicio un progresivo abandono de LOGO hasta
llevarlo al borde de la desaparición.
Antonio Pantoja en su documento ¿Ha muerto LOGO? Una reflexión sobre las
posibilidades creativas de LOGO en el futuro de la Informática afirma que: su introducción por sí sola no garantiza el
éxito dentro del sistema educativo, ni tampoco garantiza un incremento en determinadas destrezas que se mencionan
con frecuencia. Para que ello ocurra se deben, en principio, proveer
herramientas dúctiles que permitan la construcción, exploración e investigación
de innumerables ideas y conceptos. Y
analiza las razones de su casi progresiva desaparición y las nuevas
adaptaciones para recuperarlo:
-Ya que Papert se apoyo en la teoría genética de Piaget interpretada
en el sentido de que el niño pasaría a ser un constructor de su pensamiento supuso que se debía dejara trabajar
libremente al niño para que fuese descubriendo por sí mismo todo el
conocimiento. Pero el niño estaba
inmerso en un aula de informática con un docente seguramente conductista con
otros objetivos y metodologías en mente.
-Por otro lado, dejar trabajar
libremente al niño sin orientación del docente, produce descontrol en las clases y en este contexto es difícil alguna adquisición de conocimiento. El niño pierde
el entusiasmo inicial de los niños puede decaer enseguida sin un contexto
didáctico que cree metas adecuadas y que dirija la actividad de los alumnos.
-El papel que representa en el
trabajo con LOGO el error y la solución de los problemas se encuentra muy
unido a la concepción piagetiana del aprendizaje,
no obstante el hecho de que la máquina ofrezca una respuesta interactiva al
niño sobre una determinada acción no garantiza que encuentre la solución adecuada, puesto que en ningún momento le indica algún
camino alternativo a seguir (Martí, 1992).
-Papert insiste continuamente en
la idea de que el niño es capaz de desarrollar
“ideas poderosas” en contacto con el ordenador (1981: 158-180), pero no aclara
la forma en que ésto se lleva a cabo, ni
las condiciones deseables, ni mucho menos, habla del tipo de relación que se debe
establecer a nivel metodológico entre alumnos, maestro y máquina.
Hay que tener en
cuenta las relaciones docente, estudiante, objeto de aprendizaje
En resumen, se puede decir que Papert valoró
en exceso la potencia que el ordenador y la tortuga podían transmitir al niño y
no tuvo en consideración variables tan importantes como el papel del profesor en la clase, la metodología,
las condiciones de trabajo, las mismas relaciones de cooperación que se derivan
de compartir los ordenadores, etc. Todo un conjunto de aspectos que las
investigaciones siguientes tuvieron que ir desgranando y que, en el fondo, han
influido en el decaimiento progresivo de LOGO.
Las investigaciones sobre su
valor pedagógico en la investigación de Pea y Kurland (1983, 1984) realizada en
su mayor parte en el “Bank Street of Eductional Technologie” de Nueva York,
reveló unos resultados negativos en
cuanto a la influencia de LOGO en la planificación y solución de problemas.
Estos resultados fueron decisivos en el trabajo posterior desarrollado con
LOGO, e incluso, causantes, en parte, de su progresivo abandono.
La reivindicación de LOGO: nuevas versiones
Antoni Pantoja Afirma que en todo proceso de introducción de un
nuevo medio se dan tres etapas: la primera es de propuesta de potencialidades, en
la segunda se comienzan a obtener algunas evidencias “empíricas” y en la
tercera se reconocen los efectos que produce. Concluye diciendo que LOGO se
encuentra (mejor sería afirmar que se encontraba) en una modesta segunda etapa.
Han surgido modernas versiones adaptadas a los
últimos avances técnicos, con capacidades multimedia, multitarea e, incluso,
animación. Son versiones que se renuevan
a menudo, que nacen para el entorno Macintosh y que se
implementan también para ser trabajadas en PC para el entorno Windows 95. Tal
es el caso de Microworlds 2.0 que ha sacado tan sólo hace unos meses su última
versión o Mach Turtles 2.0.
Su regreso como lo visionan los estudiosos del tema depende entonces del aprendizaje de las experiencias pasadas, de las administraciones educativas de la convivencia con otros programas programas de propósito general,
aplicaciones didácticas, etc.
Agrego esta interesante lista para ilustración de una manera de proceder que ayuda a entender la vía posible hacia una mejor utilización de logo junto con unchat que muestra como una comunidad inicia ese regreso:
veinte de las ideas más poderosas incrustadas en Logo de La enseñanza con Logo de Don y Watt Molly.
A medida que ganas más experiencia con Logo, tú serás capaz de expandir y aumentar estas descripciones.
Agrego esta interesante lista para ilustración de una manera de proceder que ayuda a entender la vía posible hacia una mejor utilización de logo junto con unchat que muestra como una comunidad inicia ese regreso:
veinte de las ideas más poderosas incrustadas en Logo de La enseñanza con Logo de Don y Watt Molly.
A medida que ganas más experiencia con Logo, tú serás capaz de expandir y aumentar estas descripciones.
1. La tortuga no es ni hombre ni
mujer, joven ni viejo. En muchas culturas es un símbolo de la suerte o
sabiduría. Desde Esopo sabemos que es lento pero seguro, que se sigue moviendo
y gana la carrera.
La tortuga es un personaje con el que
identificarse, un objeto con el cual pensar. Al identificarse con la tortuga,
puedes utilizar sus conocimientos de, cómo desplazamos nuestros cuerpos en el
espacio, para mover la tortuga a través de la pantalla gráfica.
2. Jugar a ser tortuga, jugar a ser
computadora es una manera común de diseñar gráficos de tortuga.
Pretende ser la tortuga tú mismo, y haste caminar a través de un camino en el
suelo que corresponde a la ruta que deseas que la tortuga siga en la pantalla.
Al caminar, observar el número de pasos que das, la dirección en la que pones
tu rumbo, la secuencia de las instrucciones que te estás dando a ti mismo a
seguir, y cómo decides cuándo parar. Luego, traduces la descripción a un
conjunto de comandos de Logo para tortuga.
Jugar a la tortuga es también una estrategia para arreglar un
programa que se comporta de forma inesperada o que decidiste cambiar. El mismo
concepto es útil cuando se depura en otros lenguajes de programación y para los
programas no gráficos. Jugar computadora es ponerte en el
lugar de la computadora y llevar a cabo cada comando en orden, hasta que veas
que salió mal en el procedimiento.
3. El Teorema del Viaje Total de la
Tortugas: Cada vez que la tortuga sigue una serie de comandos y vuelve a su
posición exacta de partida, se debe girar un múltiplo exacto de 360 grados. Con
este teorema se puede dibujar cualquier forma regular, tal como un cuadrado (4
x 90), un triángulo (3 x 120), o una aproximación a un círculo (36 x 10). Para
formas menos regulares como las casas y las flores, este teorema puede ser una
poderosa ayuda en el diseño y la depuración de un proyecto de gráficos de
tortuga.
4. Dibujar es una expresión
natural de las ideas. Lo utilizamos para reflejar el mundo en que vivimos y
registrar los eventos en que participamos. Entrar en el mundo de la
programación Logo dibujando con la tortuga nos permite ampliar nuestro interés
por el dibujo, mientras aprendemos sobre una nueva y poderosa herramienta.
5. Exploración y descubrimiento: Logo
provee un vehículo para un descubrimiento auténtico. Con Logo se puede
descubrir las cosas simples como la forma de hacer un círculo o un cuadrado,
como parte de un dominio rico de posibilidades matemáticas. La clave del éxito
es la voluntad de ensayar ideas.
6. Construcción de teorías y resolución de
problemas: Los alumnos de Logo construyen teorías acerca de cómo mover la
tortuga, cuánto girarla, o cómo escribir una regla de parada - siempre en el
contexto de una determinada tarea o problema. Al poner a prueba tus teorías y
observar lo que sucede, puedes hacer las revisiones necesarias y lograr tus
objetivos. Al hacer descripciones y jugar a la tortuga, se desarrollarán las
estrategias para evaluar las discrepancias entre tus expectativas y tus
resultados.
7. Describir y definir - en los
comandos de Logo - algo que tu quieres que haga la tortuga o la computadora es
un procedimiento. Cuando tú deseas utilizar una determinada
secuencia de comandos más de una vez, puedes utilizar la secuencia de comandos
para definir un nuevo comando. La descripción te permite estar en control y es
una poderosa herramienta para la depuración. A menudo se dice que si tu
describes un problema, puedes resolverlo.
8. La depuración es el proceso de
búsqueda, identificación y eliminación de errores y se encuentra en el corazón
de cualquier experiencia de aprendizaje de Logo. Los bugs son
errores en un programa de computadora, o las discrepancias entre lo que lleva a
cabo tu programa y lo que esperas que cumpla. Un bug no es un error que debe
evitarse. Más bien, es una oportunidad para confrontar las discrepancias en tus
propios conocimientos, para retar a tus ideas de cómo hacer algo y
reemplazarlas con algo más eficaz.
Debido a que cometer errores es algo tan común en
la experiencia informática de todas las personas, los desarrolladores de Logo
se esforzaron en especial para crear mensajes específicos, útiles que aparecen
en la pantalla cada vez que Logo encuentra un comando que no puede llevar a cabo,
o datos que no tienen sentido.
9. Procedimientos - recetas
pequeña para la computadora - son expresión de nuestros pensamientos e ideas.
Idealmente, cada procedimiento es sólo un trabajo claramente definido. Los
procedimientos pueden ser combinados - como bloques de construcción - para
crear algo más complejo.
Algunos procedimientos son herramientas que se
utilizarán una y otra vez - dibujar un círculo, o mover la tortuga de una forma
específica. Un procedimiento que es el jefe de todos los demás se llamasuperprocedimiento.
Los que son mandados son llamados subprocedimientos. Un árbol de
procedimientos es un mapa de quién está a cargo, de quién llama a quién, y de
la secuencia en que las cosas suceden.
Las personas juntan procedimientos mediante una
planificación de arriba hacia abajo - determinando de antemano los
procedimientos que se necesitan para resolver un problema particular de
programación. Si es de abajo hacia arriba - los procedimientos se construyen
uno tras otro a medida que se avanza. Y si es por el medio - se usa una
combinación de los otros dos métodos.
10. Nombrar cualquier cosa es una
experiencia muy fuerte. Cuando das nombre a un nombre de un barco, lo has hecho
tuyo propio de una manera personal. Cuando das nombre a un perro, tu puedes hacer
que venga cuando lo llamas.
En Logo, puedes dar nombres a los dibujos,
procedimientos, variables y archivos. Nombres claros te permiten recordar y
localizar la información y la reutilización de tu trabajo anterior.
11. Extensibilidad: Si Logo aún no lo
hace, enséñale cómo hacerlo. Crear tus propios comandos te permite extender el
lenguaje en cualquier dirección que desees.
12. Las variables son piezas de
información con un nombre. Los procedimientos de Logo pueden utilizar variables
como entradas, lo que les permite variar el tamaño de un cuadrado,
una casa o una flor; el ángulo de rotación de un polígono, o el número de veces
que se imprime un mensaje. Las operaciones de suma, resta, multiplicación,
división y comparación se pueden realizar con variables que contengan valores
numéricos. Las variables pueden ser palabras y listas; se pueden combinar para
hacerlas más grandes o cortarlas para hacerlas más pequeñas. Las variables te
permiten crear funciones matemáticas y comparar las respuestas a estas funciones.
13. Repetir por iteración: REPITE te
permite repetir un procedimiento. La repetición de un patrón, y el encontrar
número de repeticiones necesarias para producir un resultado deseado, es la
clave para descubrir una serie de relaciones matemáticas.
14. Recursividad: Los procedimientos de
Logo rutinariamente llaman a otros procedimientos como ayudantes. Cuando un
procedimiento llama a otra copia de sí mismo - un procedimiento con el mismo
nombre y las mismas instrucciones - como ayudante, el proceso se llama
recursión.
La idea clave es que las instrucciones para un
trabajo complejo pueden ser bastante simples. Haz de cuenta que tú eres un
procedimiento recursivo. Sólo haz la parte más sencilla del trabajo tú mismo, y
recibe ayuda para hacer el resto. Y tu ayudante tiene las mismas instrucciones
que tú! (Es como hacer que cada persona se levante de la mesa con su propio
plato. Cada uno lo lava, lo seca, lo guarda, y luego llama a la siguiente
persona en la mesa para hacer lo mismo). Hay muchas tareas complejas en el
procesamiento de datos y problemas matemáticos fascinantes para los que este
enfoque es el más simple, más elegante y más poderoso.
Logo provee una oportunidad de experimentar con la
recursividad en su forma más simple (llamada recursión de cola, en
la que la llamada al procedimiento recursivo es el último comando en el
procedimiento), y crecer en su comprensión mediante el uso de la recursividad
en sus formas más complejas, más adelante.
15. Comandos condicionales se
pueden utilizar para tomar decisiones o elegir a través de probar condiciones y
evaluar información.
16. La interacción entre el
usuario y la computadora. La programación en Logo es un proceso interactivo. Se
empieza escribiendo comandos y observando de la pantalla para ver qué pasa. ¿La
computadora hace lo que tú esperabas? (¡Puedes estar seguro de que hizo lo que
tú le dijiste, aunque no sea lo que esperabas!) Si no, tú puedes volver a
intentarlo. Si escribes un comando incorrecto, Logo imprime un mensaje de
error, explicando por qué no podía llevar a cabo sus instrucciones.
Comandos de Logo tales como: LEELISTA te permiten
crear programas interactivos. LEELISTA espera hasta que un usuario escriba
algo, entonces se puede usar lo que se ha escrito para crear una variable,
añadir nueva información a una lista, o comparar la respuesta a un conjunto de
respuestas "correctas".
17. Procesamiento de información: Logo
almacena la información (datos) en dos formas - como palabras, y como listas.
Las listas pueden ser listas de palabras, o listas de listas, que se pueden
anidar dentro de otras listas, anidadas dentro de otras listas, y así
sucesivamente. Los comandos de procesamiento de información de Logo te permiten
desarmar las listas y palabras y volverlas a juntar, y te permiten comparar dos
piezas de información. Con los datos numéricos, Logo puede sumar, restar,
multiplicar, dividir y comparar.
Los procedimientos de Logo pueden aceptar
información ingresada por un usuario, y producir resultados en forma de
palabras o acciones en la pantalla. Los procedimientos también pueden obtener
entradas / datos de otros procedimientos, y se puede devolver información a
otros procedimientos.
Estas capacidades permiten diseñar programas de
procesamiento de información: concursos, juegos, programas de base de datos.
También permiten la construcción de programas de inteligencia artificial, que
aprenden nueva información o hacen inferencias lógicas a partir de un conjunto
de reglas y hechos.
18. Pensando sobre el pensamiento, y
aprendiendo sobre el aprendizaje: Una parte fundamental del aprendizaje
Logo está en observar tus propios procesos de pensamiento y de los demás. Logo
está diseñado para hacer visible tu pensamiento en la pantalla de la
computadora.
19. Micromundo: Un pequeño, seguro, y
bien definido ambiente de aprendizaje, que incluye fenómenos interesantes,
ideas poderosas y hace alguna conexión con el resto del mundo del alumno. El
aprendizaje en un micromundo se produce por la exploración abierta, no por
instrucción enfocada. Logo mismo es un micromundo matemático para el
aprendizaje de conceptos geométricos. Mediante la creación de formas y
patrones, repitiéndolas y combinándolas, un alumno puede descubrir y utilizar
importantes principios geométricos. Un profesor se convierte en el ayudante y en
el guía, y no en la única fuente de información e instrucción.
Un micromundo permite al usuario aprender a ser un
matemático, un poeta, un artista, en lugar de aprender acerca de esos
personajes. Seymour Papert ha descrito el aprendizaje en un micromundo como
aprender a conocer a una persona más que como el aprendizaje de un conjunto de
datos sobre esa persona.
20. Modos de uso de la computadora:
Logo tiene dos modos principales de uso: modo directo o de mando,
en en que la computadora lleva a cabo sus órdenes de inmediato, y el modo
de edición, en el que sus comandos son almacenados con nombre y quedan
listos para ser utilizados más adelante, si son llamados por su nombre. (No se
producen acciones en el modo de edición). Comprender los dos modos y ser capaz
de moverse entre ellos con flexibilidad es clave para usar todo el poder de
Logo.
From: vera at rex.wamani.apc.org
Date: Wed, 11 Mar 1998 23:34:13
Date: Wed, 11 Mar 1998 23:34:13
Un chico alcanza nivel de abstraccion cuando puede
decir "agua" al levantar su vaso frente a la botella. Escribir es
abstraccion, leer es abstraccion, dibujar es abstraccion. Cuando usamos LOGO
con chicos de primaria no suponemos que ellos "aprecien" el valor
simbolico de estar usando un "lenguaje de programacion".
Sencillamente los ayudamos a estructurar su pensamiento en acuerdo a ciertas
pautas (modularidad, economia de esfuerzos, claridad, estetica) de manera que
el LOGO como intérprete traduzca esas secuencias a la maquina
para que en pantalla suceda algo "tal como yo lo pensé"
A mi me parece que un nene de 6 años no esta maduro
para este tipo de acciones, pero uno de 9 o 10 ya si.
Muchos de nosotros explicamos a los chicos la
programacion diciendo que le vamos a enseñar a la compu ( o a la tortuga, si
estamos trabajando con la parte de geometria del LOGO) a hacer determinada
cosa. Les marcamos -o vamos descubriendo como necesidades- que debe haber una
definicion de la accion (o acciones) a realizar (UN TITULO PARA EL PROGRAMA O
PROCEDIMIENTO), observamos que se deben respetar ciertas normas, como la
sintaxis propia del lenguaje , a fin de que la explicacion sea inteligible
"para la maquina", colocamos en orden la serie de ordenes necesarias
(EL CUERPO DEL PROGRAMA) prevemos si habra condiciones que deban ser
monitoreadas, preparamos programas auxiliares (MODULARIZAMOS LA ACCION),
cerramos cada modulo de accion para distinguirlos unos de otros (ESCRIBIMOS
FIN) y por ultimo, y lomas importante, ejecutamos el programa y verificamos si
funciona. Si no es asi, tenemos alli, a la vista, toda la secuencia de
acciones, que se puede ir probando "parte a parte" hasta descubrir el
error (DEPURACION)
Esto sucede en un "continuum", por
supuesto, en el que hay aciertos y errores productivos y aciertos y errores
azarosos.
Lo interesante es que, si ha habido una intencion
pedagogica detras de "vamos a enseñarle a la tortuga a hacer un
espiral" (y no solo una mera tecnica) entonces se sabran aprovechar los
emergentes, los mensajes de error del LOGO seran informantes para
los chicos, la depuracion sera un proceso creativo (que muy raramente se da en
otros procesos escolares, piensenlo y me daran la razon) la construccion se
convertira en desafio y la pantalla en un espacio apto para probar,
equivocarse, probar otra vez...